Възходът на електронните спортове

Зала, препълнена с екзалтирани фенове, подкрепящи любимите си състезатели и отбори, напрегнати мачове, куп реклами, големи трофеи и милионни наградни фондове. Баскетбол? Бокс? Тенис? Не, добре дошли в света на електронните спортове – най-бързо развиващият се спорт, който вече мечтае и за място на Олимпийските игри. А защо изобщо състезанието на компютърни игри е спорт, и то много сериозен, ще разберете в следващите редове.

Историята на електронните спортове

Първото състезание на видео игра се състои през 1972 г., когато студенти от Станфорд се съревновават на “Космически войни”, а наградата е годишен абонамент за списание “Rolling Stone”. С навлизането на компютрите игрите за тях станаха многобройни, а с това и битките кой е най-добър. През 90-те години на миналия век и в началото на новия голямата мания бяха LAN партитата, в които машините се свързват в една мрежа, за да играят помежду си. По това време стартират и някои от големите турнири, които впоследствие са в основата на електронните спортове. А достъпът до интернет доведе до големия бум в създаването на игри и в мултиплейър манията. В момента най-популярните игри, които се практикуват, са Dota 2, League of Legends, Counter Strike, Hearthstone, FIFA и други. Логично повечето нови игри се правят с идеята да се превърнат в част от големите турнири, защото това носи много печалби за създателите им.

Бизнес за милиарди

спортове Възходът на електронните спортове Мтел Блог

Може би, за да осъзнаете мащабите на електронните спортове, е добре да научите някои впечатляващи числа за настоящето и бъдещето. През тази година общите приходи на индустрията ще са около 696 милиона долара или увеличение от над 40% спрямо 2016 г., когато растежът бе над 50%. Ако погледнем към 2020 г., очакванията са този бизнес да носи около 1,5 милиарда долара.

Няколко са перата, стоящи зад приходите – спонсорските договори, реклама, плащания в различните игри, медийни права, билети и мърчандайз. Звучи като заработените средства във всеки друг спорт, нали?

На фона на увеличаващите се приходи, постоянно се множат и феновете на електронните спортове, които към момента са вече 385 милиона, а до 2020 г. те ще бъдат близо 600 милиона. Само за сравнение – световните финали по League of Legends през 2016 г. бяха гледани от 43 милиона души по целия свят, а решителният седми мач от финалите на НБА – от 31 милиона.

 Спрямо тези числа не е изненада, че много компании осъзнават потенциала на електронните спортове и дават огромни суми за организирането на турнири или за спонсорството на отделни отбори и състезатели. Едва ли гиганти като “Амазон”, “Кока-Кола” и “Уолт Дисни” могат да сбъркат. Футболни отбори като Пари Сен Жермен, Манчестър Сити, както и баскетболни като Маями Хийт и Милуоки Бъкс инвестират в собствени тимове по електронни спортове. Логиката е проста: дигиталните игри са мястото, откъдето ще се появи новото поколение фенове, а така е-спортовете стават и голям инструмент за бъдещи печалби.

Ролята на Twitch

Голяма роля за развитието на е-спортовете и все по-голямата им популярност има платформата за стрийминг Twitch, създадена през 2011 г. като нишово място за гейминг феновете. Тя обаче бързо надхвърля очакванията. На практика всички състезания се излъчват на живо през Twitch, а много от изявените състезатели имат собствени канали, в които стриймват на живо даже тренировките си. Amazon осъзна потенциала на Twitch и закупи платформата за почти един милиард долара през 2014 г. Месечно сайтът се посещава от над 100 милиона души, над 1 милион са само създаващите съдържание потребители, а впечатляващо е, че средно всеки посетител прекарва над 400 минути на месец Twitch, което дава и много възможности за реклама. YouTube също реши да се възползва от интереса, създавайки сходното YouTube Gaming. Успоредно с това има и телевизионни канали, посветени изцяло на е-спортовете! Аудиторията е предимно на възраст между 18 и 34 години, но това постепенно се променя, а освен това и все повече жени се интересуват.

спортове Възходът на електронните спортове Мтел Блог

Състезателите – истински професионалисти

Но зрителите не са само онлайн! Големите турнири се провеждат при разпродадени билети в най-елитните зали в света като “Медисън Скуеър Гардън” и “Стейпълс Сентър”. А вече има и първата зала само за е-спортове – в Санта Ана, Калифорния.

Самите състезатели се подготвят като истински професионалисти. Големите отбори тренират по 6 дни в седмицата и по поне 10 часа на ден, играчите се подготвят и физически, а в Корея дори имат и определени минимални условия на трудовите договори. В САЩ също признават мощта на е-спортовете. Надарени състезатели получават бленуваната виза P1, която е за спортисти и им дава шанса да се развиват в Америка. Няколко университета пък вече дават и спортни стипендии на таланти в определени игри и създават свои е-спорт отбори, които не отстъпват по популярност на тимовете по американски футбол например.

Конкуренцията в този дигитален свят е огромна заради ниските средства, които се изискват, за да започнеш – компютър и интернет. Затова и големите звезди вече си заработват милионни годишни приходи от наградни фондове и заплати. Сред тях е и един българин, за който вече писахме преди време. Да, става дума за Иван Иванов или иначе казано “MinD_ContRoL”, който със своя отбор Team Liquid спечели най-големия турнир по електронни спортове The International 2017 в играта Dota 2. Той бе с награден фонд 25 милиона долара, а българинът си заработи 2 милиона лева от тях.

Електронните спортове на Олимпиада – нещо неизбежно

И ако въпреки всичко на някои от вас все още е-спортовете им се виждат като детско забавление, имайте предвид, че в скоро време нищо чудно най-големите надежди на България за олимпийски медал да идват именно оттук…

От Международния олимпийски комитет признаха, че гледат сериозно на възможността да включват е-спортовете към Олимпийските игри като вече се водят разговори това да се случи за лятната Олимпиада в Париж през 2024 г. Самият президент Томас Бах признава, че това е начин, по който Игрите ще могат да привлекат младото поколение. Дали през 2024 г. или малко по-късно, този процес изглежда неизбежен. Защото е-спортовете са тук и ще стават все по-популярни.

Още по темата

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*